UX에 대해 공부해보려고 책을 찾던 중 처음으로 읽게 된책 (왼쪽:한국에 나온책, 오른쪽: 원문)
읽고 나니 뭔가 좋은 얘기가 많았던거 같지만 나의 기억력이 얼마나 갈지 모르기에 정리를 해보려고 한다.
빌 벅스턴 | Bill Buxton
원래 음악가였던 빌 벅스턴은 30여 년 전부터 컴퓨터를 이용한 예술 활동을 해왔다.
무대와 스튜디오에서 음악을 하며 기술이 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 절절히 경험했다.
이 러한 경험을 바탕으로 디자인과 리서치 분야에 몸담고 나서 '인간의 얼굴을 한 기술'과 '사용자 인터랙션'에 천착하게 되었다. 30여 년 동안 다양한 디자인 리서치에 참여하면서 기술을 사용자에 맞게 디자인하는 방법을 다수 연구했다. 또한 음악, 영화, 산업 디자인 등 창의적인 분야에 기술을 적용하는 리서치 전문가로 활동하였다.
마이크로소프트에 근무하기 전에는 제록스 팔로알토 연구소의 연구원, 토론토대학의 교수, 알리아스 리서치 및 SGI의 대표 과학연구원으로 일했다.
2002 년에 타임지가 캐나다 최고의 디자이너 5인 중 한 명으로 선정한 바 있으며, 2007년에는 온타리오예술대학으로부터 명예박사 학위를 받았다. 또한 2008년에는 HCI 분야에서의 업적을 인정받아 ACM/SIGCHI 학회로부터 10번째 명예공로상 수상자로 선정되기도 하였다. 지금은 마이크로소프트 리서치 센터의 핵심연구원으로 리서치와 동시에 기업 문화를 디자인하는 데 일조하고 있다.
전반적으로 이책은 스케치의 중요성에 대해서 얘기 하고 있다.
이책에서 말하는 스케치가 무엇인지는 내용을 다시 훑어 보면서 정리해보겠다.
책은 크게 1부 : 꿈을 쫓는 디자인 / 2부 : 별난 디자인, 미친 방법론 로 나뉜다.
1부는 야생에서의 디자인부터 시작한다. 그리고 애플의 성공사례와 여러 사례들을 들여 이야기한다.
그중 포인트는 역시 스케치
스케치에 대해 정리된 내용이다.
- 스케치는 디자인 프로세스의 부속품이 아니다.디자인 학습과 사고 과정의 핵심과 같은것이다.
- 스케치 그림은 스케치를 하는 과정의 결과물이다. 스케치는 스케치 프로세스의 결과물인 동시에 새로운 스케치를 부르는 재료가 되기도 한다. 하지만 스케치에는 그림을 그리는 것 이상의 의미가 있다.
- 스케치 그림은 표현 자체가 불분명하기 때문에 스케치로부터 많은 것을 배울 수 있다. 스케치는 모든 요소를 상세하게 표현하지 않는다. 일부는 상상에 맡기면서 다양한 해석을 불러일으킨다. 스케치를 직접 그린 지다이너조차도 의도하지 않았던 해석이 가능한 경우가 많다.
- 스케치를 하는 기술뿐만 아니라 스케치를 해석하는 기술도 매우 전문적인 능력을 필요로 한다. 이런 능력은 비 디자이너와 전문 디자이너 사이에서 현저한 차이를 보인다. 실무 경험이 있는 디자이너와 학생 디자이너 사이에도 능력의 차이가 생긴다.
- 디자이너는 스케치를 새로운 시각에서 해석하고 또 다른 아이디어를 찾아내는 능력을 갖고 있다. 이렇게 디자이너에게는 '자연스러운' 능력이 다른 사람들에게는 매우 어렵다는 점을 이해해야 한다. 비 디자이너를 교육시킬 때 어떤 부분을 설명해야 하는지 알고 있어야 한다. 스스로의 아이디어를 전달하고자 할 때 어떤 방식으로 표현해야 하는지를 고민해야 한다.
- 다 지인 교육을 받지는 않았지만 디자이너와 밀접하게 일하는 사람들도 있다. 이런 사람들은 스케치를 하거나 해석하는 능력에 있어서 전문 디자이너와 본인의 차리를 제대로 인식해야 한다. 얄팍한 해석으로 엉뚱한 결정을 내리는 오류를 피해야 한다.
- 디자인 능력이 부족한 사람들에게 스케치는 '제 2외국어'인 셈이다. 그래서 다양한 디자인 표현방식에 익숙해지도록 노력을 기울여야 한다. 디자이너 역시 이들이 쉽게 이해할 수 있도록 도와야 한다.
- 디자이너 역시 본인에게 '외국어'에 해당하는 동료의 자료를 이해할 수 있도록 노력해야 한다(수치자료 문서나 사업 계획 등), 해당 분야의 언어를 '모국어'로 사용하는 전문가에게 도움을 받아야 한다.
- 임 원진은 회사 전체에서 디자인 계획과 목표를 이해하고 존중하는 문화를 만들어가야 한다. 사업 계획과 목표만큼이나 중여한 것이기 때문이다. 사업계획과 디자인 계획은 동전의 양면과 같다. 한쪽의 성곡은 다른 쪽의 성공에 크게 의존한다.
저자는 스케치와 프로토타입을 같이 취급하는것에 대해 강한 반감을 드러냈다. 스케치는 완벽하지 않기 때문에 더 많은 가능성이 있고, 어떤 스케치도 그런 부분을 제한해서는 안된다고 말하고 있다.
프로세스 초기단계에 많은 시도를 해야한다.
프로세스의 초기 단계(즉, 스케치 단계)에서 투자비용이 적기 때문에 많은것을 시도해보고, 많이 지워버려야 한다고 말한다.
이 때야말로 여러가지 아이디어를 탐색하고, 새로운 내용을 배우고, 즐겁게 놀아볼 수 있는 단계다. 여러 콘셉트를 시도해보고 제품에 대해서 깊이 이해할 수 있다. 처음부터 완성 제품의 세부사항에 대해 고민하는 것은 오히려 부정적인 효과를 가져온다.다음은 빌 블랜든 Bill Brandon이 블로그에 쓴 글이다.
도 자기 제작 수업의 첫 날이었다. 교사는 학생을 두 그룹으로 나눴다. 교실 왼쪽에 앉아 있는 학생들은 오로지 양으로만 성적을 매길 것이고, 교실 오른쪽 학생들은 오로지 질로만 성적을 매길 것이라고 말했다. 성적을 매기는 방법은 아주 간단했다. '양'으로 승부를 매기는 그룹은 학기말에 그동안 만든 도자기의 무게를 재는 것이다. 도자기의 무게의 합이 25kg을 넘으면 A, 20kg 을 넘으면 B 를 받는 식이다. 반번 '질'로 승부를 내는 그룹은 완벽하게 만든 도자기 하나만 제출하면 됐다. 그런데 학기말에 재미있는 일이 발생했다. 가장 훌륭하게 만들어진 질 좋은 도자기는 '양'으로 성적을 받는 그룹에서 나온 것이다. '양'으로 승부를 내는 그룹은 수많은 도자기를 만들어내느라 정신이 없었다. 많은 도자기를 만드는 동안 실수를 거듭하며 결국 훌륭한 도자기를 만드는 법을 배운 것이다. 반면 '질'로 승부를 내는 그룹은 책상에 앉아 완벽한 도자기를 만드는 이론을 터득하는 데 시간을 쏟았다. 하지만 굉장한 이론에도 불구하고 엉터리 도자기밖에는 보여줄 수 없었다.
초반부에 이렇게 많은 시도를 해보고, 많은 실패를 거듭해봐야 나중에 돌아오는 큰 손해를 막을 수 있다.
첫째는 아이디어, 둘째는 선택. 선택을 잘하는 것이 천재
발 명을 할 때는 두가지 능력이 필요하다. 첫째는 다양한 아이디어를 모으는 것이다. 둘째는 선택이다. 첫 번째 단계에서 만들어낸 여러 아이디어 중에서 가장 중요하고 적절한 것을 알아보는 것이다. 흔히 천재라고 부르는 사람든 선택하는 능력이 출중한 경우가 많다. 제시된 여러 아이디어 중에서 중요한 것을 인지하고 이를 발전시키는 능력이 중요하다.
이래서 난 천재가 아닌가 보다..;;
선택의 기로에서 항상 너무나 힘들어 진다.
디자인팀의 개방된 마인드의 중요성
디 자인팀은 옳은 결정을 내렸을 때뿐 아니라 잘못된 아이디어를 발견했을 때도 기뻐해야 한다. 신랄한 비평을 받았을 때 조리 있는 설명으로 아이디어의 정당성을 지켜냈다고 해보자. 디자인팀은 이 아이디어에 훨씬 더 자신감을 갖게된다. 정당한 비평과 함께 아이디어가 폐기된 경우를 생각해보자. 디자인팀은 이 과정에서 새로운 교훈을 배울 수 있다. 훌륭한 디자이너는 항상 옳은 결정을 내리는 사람이 아니다. 항상 새로운 것을 배우는 사람이다. 훌륭한 디자인팀은 이런 사람들로 구성돼야 한다.
디자인 문제 해결시
현 시점에서 디자인 문제를 해결하는 좋은 방법 중 하나는 바로 이전 시대의 최신 기술을 활용하는 것이다. 과거의 방식으로 문제를 해결했을 떄의 장점은 그대로 보존해야 한다.
내 가 볼 때 동작 인식 인터랙션 분야의 진정한 선구자이자 영웅은 마이런 크루거이다. [Mylong Kruger 1983] 마이런은 손의 움직임뿐 아니라 몸 전체의 움직임을 포착하는 기술을 연구했다. 그의 연구 내용은 놀랄만큰 대단했다. 1984년경에 처음 마이런의 시스템을 접했을 때의 놀라움을 지금도 잊을 수 없다.
요 즘은 디스플레이와 입력장치의 경계가 모호해졌다. 풍부한 동작 인식이 가능한 인터랙티브한 장치가 계속해서 등장하고 있다. 여러 손가락을 동시에 사용할 수 있는 멀티터치도 가능하다. 여러 사람이 여러 오브젝트를 동시에 조작할 수도 있다. 이사진은 제프 한이 제작한 훌륭한 멀티터치 디스플레이를 보여준다.
창의적인 문화의 중요셩
좋은 아이디어를 만들어 내는데에는 많은 창의력이 요구된다. 좋은 아이디어를 상품화하는 데에는 훨씬 더 많은 창의력이 필요하다.
어디에 고기가 있는지 알아야 낚싯대를 드리울 수 있다. 분석적인 사고와 동시에 경험을 바탕으로한 직감이 있어야만 물고기를 찾아낼 수 있다.
이야기 속에서 폴은 누구보다도 물고기를 많이 잡곤 했다. 언제나 누구보다많은 낚시 바늘을 물 속으로 던졌기 때문이다. 폴은 이렇게 말하곤 했다. "형, 몬타나에는 물고기가많이 없어. 낚시바늘을 물 속에 던지지도 않고 물고기를 잡는다는 건 불가능한 일이야." [Maclean 1976] 정글 속으로 뛰어들지 않고서 좋은 아이디어를 현실화한다는 건 불가능한 일이다. 아무리 뛰어난 사람이라도 실제로 도전하지 않으면 소용없다.
"실력자는 디자인으로 말한다. 못하는 자들이 말로 디자인한다."
오즈의 마법사 이야기
오즈의 마법사 이야기가 등장했다. 간단히 설명하면 캔자스 시골 농장에서 아저씨, 아주머니와 함께 살던 소녀 도로시는 어느날 거센 회오리 바람에 휩쓸린다. 그리고 먼치킨의 세상에 떨어진다. 이때 우연히 도로시의 집에 사악한 마녀가 깔려 죽게 되고 그녀는 일약 마을의 스타가 된다. 여기서부터 도로시는 에메랄드 시티에 가면 오즈의 마법사가 소원을 들어준다는 말을 듣고 떠난다. 집으로 보내주리라 굳게 믿고..
가 면서 다양한 모험을 겪고 친구들을 만난다. 용기를 찾는 사자와 뇌가 필요한 허수아비, 심장을 원하는 양철 나무꾼을 만나는 것이다. 그리고 마침내 에메랄드 씨티에 도착해서 마법사에게 한 가지씩 소원을 말한다. '위대하고 엉망진창인 오즈의 마법사'는 매번 다른미션을 주며 소원을 들어주지 않는다. 다른 미션을 완수한 일행은 소원이 이뤄질 것을 기대하고 다시 에메랄드 시티로 돌아온다. 하지만 또 소원을 들어주기는 커녕, '위대한 목소리'만 들려주고 자신을 보여주지 않는다.
사 자는 마법사를 겁주기 위해 아주 커다랗고 웅장한 소리로 으르렁거렸다. 그 사납고 무시무시한 소리에 깜짝 놀라 껑충 뛰어오른 토토는 넘어지면서 영사막이 서 있던 한쪽 구성을 무너뜨렸다. 우당탕탕 요란한 소리에 사람들이 전부 돌아봤고 다음 순간 모두는 경악했다. 무너진 영사막 뒤편에는 대머리에 키도 작은 노인이 숨어 있었다. 노인 역시 놀라기는 마찬가지였다. 양철 나무꾼은 도끼를 치켜들며 그 조그만 노인에게 달려들었다. 나무꾼이 소리쳤다. "너는 누구냐?" "나는 위대하고 엉망진창인 오즈의 마법사다." 그 작은 노인은 떨리는 목소리로 말했다. "그렇지만 나를 내려치지는 말아줘. 제발 부탁이야. 원하는 것이라면 뭐든지 들어줄 테니까."
위대하고 엉망진창인 마법사는 실은 그저 작고 소심한 늙은이에 불과했다. 그러나 이 늙은이가 워낙 그럴싸하게 자신을 포장했기 때문에 사람들은 그가 진짜로 위대한 마법사라고 믿었다.
저자는 인터랙티브한 시스템을 완전히 실현하기 이전에 그것을 경험하는 것이 중요하다고 말한다. 최종 디자인에 도달하기 전, 즉 그것을 구현해내기 훨씬 이전에 말이다.
토토가 넘어지면서 마법사의 위선이 밝혀질 때까지, 이전에 도로시가 보인 반응은 심리적으로, 인류학적으로 그리고 사회적으로 정당한 것이다. 도로시는 마법사의 존재를 믿었고 그녀의 모든 경험은 그와 같은 믿음에서 비롯됐다.
- 아이디어 도출 단계나 디자인 초기 단계에서 강조했던 프로토타입이나 스케치, 기술 등이 얼마나 충실하냐가 아니라 중요한 것은 경험의 질이다.
- 경험만 이끌어낼 수 있다면 수단은 무엇이라도 상관없다.
- 실천이 빠를 수록 가치는 더욱 높아진다.
- 진짜 마법사를 찾는 것보단 작은 노인과 마이크, 커다란 스피커를 준비하는 편이 훨씬 쉽고 싸며 빠르고 확실하다. 시스템 역시 마찬가지다. 실제로 구현하기 이전에 일단 가짜로 꾸며라.
일단 아이디어가 있다면 그것을 기술적으로 어떻게 구현해야 할지 고민하지말고, 어떤 모습이 될지 일단 만들어 봐야 한다. 그리고 그것이 기술적으로 가능한 것처럼 일단 꾸며야 한다. 사용자는 이 시스템의 기능이 '화면 뒤에' 숨은 운영자에 의해 수동으로 조작된다는 사실을 결코 눈치채지 못한다.
항공권 발매기
오즈의 마법사 테크닉을 사용한 최초의 예는 셀프서비스 항공원 발행기의 현장실험field-testing이다.
1971년 자동 항공원 발행과 관련해 디자인 결정을 내려야 하는데 근거가 될만한 전례가 전혀 없는 상황이였다. 생각 끝에 그들은 프로토타입을 만들어 실험실에서 모의실험을 거친 후 시카고 오헤어 공항으로 가져가 현장실험을 하였다.
이 실험은 셀지 고객이 진짜 돈을 사용해 진짜 항공권을 구매하도록 설계됐다. 그러나 시스템은 아직 미완성이였고 그들은 가능성을 실험해보고 싶었다.
이 때 오즈의 마법사 테크닉을 이용했다. 실험자는 배후에서 적절한 정보를 수작업으로 기존 단말기에 입력하고 항공권을 발행했다. 실제 서비스를 고객에게 제공하는 과정에서 단기적인 비용이 발생하고 비효율성이 지적됐다. 하지만 이 실험으로부터 얻은 디자인과 사용성, 미래의 시스템에 대한 사용자의 수용범위에 대한 정보 가치는 매우 소중하다.
마법사의 음성인식 타자기
"우리가 사람한테 하듯이 컴퓨터에 말을 걸어서 컴퓨터가 이것을 알아들을 수 있다면 사용자 인터페이스 문제는 저절로 해결될 겁니다."
존 굴드와 그의 동료들은 음성인식타자기의 수익성을 판단하기 위해 구체적인 연구를 진행하기로 한다.
접 근 방법은 매우 간단하고 효과적이었다. 소위 '타자치는 마법사'는 무대 뒷편에 숨어서 사용자가 마이크를 통해 하는 말을 듣고 이를 재빨리 컴퓨터에 입력했다. 입력된 내용은 사용자가 바라보는 화면에 출력됐다. 이 시스템은 실제로 구현한 시스템보다도 훨씬 훌륭하게 기능했다. 이를 통해 생생한 사용자 경험을 수집할 수 있었다! 이 모든 것은 불과 몇주 사이에 이루어졌다. 코드 한 줄 쓰지 않고 말이다.
인터랙션 시스템을 디자인할 떄 가장 피해야 할 것은 처음부터 코드를 작성하는 것이다.
놀 줄 모르는 상상은 죽은 것이다.
창의력의 핵심은 상상이다. 놀이 속에서 상상력은 극대화된다. 놀이의 세계는 곧 가능성의 세계를 의미한다. 가능성 속에서 창의력은 싹튼다.
인터랙션 디자인에 있어서 스토리 텔링의 중요성
이 야기는 조직 내 커뮤니케이션에 특히 유용하다. 여기에는 두 가지 이유가 있다. 첫째, 이야기는 쉽게 머릿속에 남는다. 원리나 공식따위는 금방 잊어버려도 이야기는 오랫동안 기억했다가 다시금 회자된다. 둘째, 이야기는 형식에 구애 받지 않는다. 디자인 관련 지식이란 명확하게 딱 떨어지는 것이 아니다. 이야기는 디자인의 불분명한 특징을 소화하기에 적합하다. - 토마스 에릭슨 Thomas Erickson
역할놀이의 두 얼굴
우리의 목적은 제품을 테스트하는 것이 아니다. 제품이 어떤 경험을 유발하는지 이해하는 것이 목적이다. 무엇이 사용자의 행동을 유도하는지 통찰을 얻고 깊이 이해하는 것이다.
두가지 사례가 있다.
첫번째 사례는 1960년대 초반 존 하워드 그리핀John Howard Griffin의 저서 [블랙 라이크 미:흑인이 된 백인 이야기 Black Like Me]에 등장 한다.
미 국 남부에서 흑인으로 산다는 것의 의미를 이해기 위해 쓴 작가의 기록이다. 작가는 백인이고 글이 쓰여진 당시 1959년에 남부지역은 인종차별로 인한 갈등이 최고조에 달해 있었다. 그리핀은 피부를 염색하고 외모를 흑인처럼 바꿨다. 그는 흑인의 상황을 관찰하는 것이 아니라 경험하길 원했다. 그리고 '야생에서' 그것을 해냈다. 물론 완벽하게 흑인의 삶을 경험했다고 할 순 없다. 언젠가는 백인 중산층 삶으로 돌아갈 것이라는 점을 알았을테니.. 그럼에도 불구하고 그리핀은 무척이나 생생하고 진실된 경험을 했다.
두번째 사례는 [변장 Disguised : A True Story]이라는 실화이다.
20 대 중반의 젊은 산업디자이너 패트리샤 무어 Patricia Moore의 이야기다. 그녀는 1979~1981 동안 메이크업 전문가의 도움을 받아 정기적으로 85세 노인으로 변신했다. 그녀는 늙는다는 것의 느낌과 물리적인 영향을 모두 체험하고 싶었다. 그녀는 자칫 해로울 수 있는 인공물을 몸에 대는 것도 불사했다. 시야를 흐리기 위해 눈에 베이비 오일을 몇 방을 떨어뜨리고 귀에는 왁스로 만든 귀마개를 꽂았다. 나무 막대기를 무릎 뒤에 대고 압박붕대로 두 다리를 칭칭 감았다. 엉덩이에는 고무 벨트를 찼다. 신체적 기능을 노인에 맞추려고 무척 노력했다 관절염이 걸린 상태와 최대한 비슷한 느낌이 들도록 손가락 마디에 테이프를 감고 장갑을 꼈다.
그들의 경험은 진짜는 아니다. 근사치, 맛보기에 불과하다. 그러나 그들은 한순간이나마 살아있는 경험을 했다. 연구실이나 인위적으로 조성된 환경과는 차원이 다른 경험이다.
론 버드 Ron Bird가 그림을 그렸고, 스콧 젠슨 Scott Jenson과 공동 프로젝트를 진행했다.
론 은 인터페이스 초기 스케치와 관련된 여러 가지 테크닉을 개발했다. 이 분야의 선구자다. 복사기와 휴대폰 인터페이스 개발에 주로 참여해 왔다. 스콧은 베테랑 인터페이스 디자이너다. PDA부터 휴대폰까지 온갖 휴대 제품의 인터페이스를 개발한 경험이 있다.
인터페이스의 본질은 변환에 있다.
그래서 영화의 스토리보트 기법을 이용한 스케치는 도움이 많이 된다.
저자는 '저수준 low-fidelity' 프로토타입 또는 인터페이스 라는 용어를 혐오한다. 스콧의 '단순화를 통한 증폭'이란 표현을 좋아한다.
나도 저 말이 좋군. 항상 단순화, 불필요한것들을 빼버릴 수 있는 빼기의 아름다움에 대해 생각했었다. 단순화를 통한 증폭도 그런 맥락의 이야기인 듯하다.
엑티브 데스크
조지는 '손에 잡히는' 혹은 '만질 수 있는' 사용자 인터페이스의 연구를 제안했다.
엑티브 데스크는 그자체가 하나의 커다란 스케치다. 천장에 달린 프로젝터를 투명한 그래픽 타블렛에 쏘아 프로토타입으로 만든것이다.
그 리곤 많은 연습끝에 연기를 하고 이것을 촬영했다. 마치 실제 있는 제품인것 처럼.. 그리고 저자가 가장 중요하게 생각하는 스케치의 모습을 그대로 보여주었다. 누가봐도 스케치인 것으로 생각할 수 있도록. 그리고 화면위에 가상 모의 실험이라고 큰 글씨로 적었따. 조지가 사용한 방법은 값싸고 빠르면서도 대단히 효과적이였다. 그렇기 때문에 여러 개의 시나리오를 촬영하는 것은 가능했다. 무엇보다도, 복잡한 프로그램 코드를 제작하지 않고도 이 모든 것을 이뤄냈다.
스케치-어-무브
스케치-어-무브는 장난감 자동차를 새롭게 가지고 노는 방법이다. 어린이가 장난감 자동차의 지붕에 그림을 그리면 그 그림이 자동차가 달리는 방향이 된다.
물론 실제로 이렇게 움직이는 장난감 자동차는 없다. 아납과 루이서는 존재하지 않는 콘셉트를 설명하기 위해 비디오를 만들었다.(http://www.lwk.dk)
차에 치이려면 밭에서 뛰어다니지 말고 찻길에서 놀아라
'호랑이를 잡으려면 호랑이 굴에 들어가라' 라는 말과 비슷함.
최근 내가 무언가를 하고 싶지만 왠지 겁이나서 도전하지 못하는 그런 모습을 보이는데, 왠지 와닿는 이야기다
매번 성공한다는 것은 목표가 그만큼 시시하다는 뜻이다. - 믹 파울러 Mick Fowler
조그만 목표를 세워놓고 그것을 성공했다고 우쭐하는 경우가 많았다. 찔린다.
소프트웨어 프로토타입의 미적 완성도가 사용성 평가의 결과에 영향을 미치는지 알아보기 위한 실험
위 크런드와 동료들은 시중에 사용되고 있는 소프트웨어 패키지-사전,계산기,유의어 사전을 통합한 것-를 모델로 하여 네 개의 프로토타입을 제작했다. 네개의 프로토타입은 각기 다른 수준의 미적 완성도로 마감됐다. 그중 두개가 그림 148에 소개돼 있다. 최저 수준의 프로토 타입은 오로지 외곽선만으로 이뤄져 있다. 그 다음 단계에는 흑백의 명암톤을 사용했고, 최고 수준의 프로토타입은 컬러로 완성됐다. 네 개의 프로토 타임은 모두 인터랙션이 가능했다. 각각의 프로토타입에 대해 학습 능력, 오류의 정도, 미적인 만족도를 평가했다. 결론적으로 말하면 다음과 같다.
... 우리의 '실험 범위 내에서' 프로토타입의 미적 수준은 프로토타입의 사용성에 영향을 미치지 않았다.
디자인은 선택이다
들은 것은 쉽게 잊는다. 본 것은 기억될 뿐이다. 그러나 행동한 것은 이해한다. - 공자
경험 디자인의 중요성을 나타내는 글귀
1927 ~ 1930 : 디자인 격동기 - 오늘날의 상황도 크게 다르지 않다.
오 늘날 인터랙션 디자인이 처한 상황은 1920년대 후반 미국 산업디자인의 상황과 크게 다르지 않다. 스스로의 정체성을 구분 짓고 합리적인 전문분야로 인정받기 위한 기반을 다지는 중이었다. 아직 확립된 기반이 없는만큰 실무자를 양성하기 위한 교육과정도 정의되지 않은 상태였다. 산업지다인을 확립하는 데 가장 큰 영향력을 끼친 실무자와 컨설턴트의 이력을 살펴보면 일러스트, 건설, 공학, 패션, 순수미술, 연극 등 가지각색이다.
초기 산업디자이너들은 이미 확립된 다른 분야로부터 기술을 받아들였다. 이것을 제품 디자인의 요구에 맞게 적용했다.
책을 읽다가 좋은 글귀, 괜찮은 내용들을 체크해뒀다가 정리해 보았다.
정리하다보니 이 뿐만 아니라 정말 괜찮고 좋은 내용들이 많이 있었지만 머리의 한계로 제대로 정리하긴 힘들었다.
단지 내가 나중에 필요할 때 찾아 볼 수 있을 정도로 그냥 나열 해놓은 정도이다.
어쩄든 이분은 디자인이라는 것을 시작할때 스케치의 중요성에 대해 계속 얘기하셨다.
스 케치를 제대로 하지않고 일단 한번 만들어보자! 라고 하는 말을 싫어 하셨고, 다들 시간이 없고 돈이 없다고 하면서 처음에 준비하는 것을 소홀히 하고 나중에 그것으로 인해 발생한 문제에 대해서는 모든 비용을 지불하고 시간을 할애한다는것에 대해 분노했다. 그것들이 초반에 준비하는 것들보다 비용적으로나 시간적으로 분명히 더 손해를 본다는 것이다.
그 리고 아이디어가 생겼을 때 코딩을 생각해서 그것이 가능한가 불가능 한가를 먼저 판단하기 보다 일단 그 아이디어를 가짜로라도 현실화 시켜 보는것이 중요하다고 했다. 그렇게 경험을 해보는 것이 사용자의 경험을 알아 볼 수 있는 좋은 방법이기 때문이다.
나는 개인적으로 2부 : 별난 디자인, 미친 방법론에서 많은 공감을 했다. 실질적으로 많은 실행되어진 사례들을 보면서 그동안 막혔던 부분들에 대해 많이 생각해보고 나름 해결책들을 찾았던것 같다. 디자인을 전공한 사람으로 가상비디오, 스케치-어-무브, 이중 초점 디스플레이, 액티브 데스크, 흑인분장한 백인, 노인분장한 여자 등은 내가 할 수 없는 기계적, 전자적인 부분에 대해 고민하는 시간이 얼마나 불필요한가에 대해 알 수 있었다.
내가 할 수 있는 부분안에서 최대한 생각해보고, 가상으로라도 실현해보고 경험해보는것이 경험디자인의 시작이 아닐까 생각해본다.