interactive_design/Design Research

[펌글]테크놀로지의 화려함을 벗고 경험을 디자인하라

jisunlee 2011. 5. 26. 12:43
디지털 테크놀로지는 콘텐츠를 인터넷이라는 '디지털 하이웨이'에 실어 세계 곳곳으로 실어나름으로써 인류에게 지금까지 경험해 보지 못한 '콘텐츠 세례'를 선사하기 시작했다. 스위치를 켜고 모니터를 들여다보며 마우스를 놀리고 있자면 '콘텐츠의 정거장'인 웹사이트들을 통해 무엇이든 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있을 것만 같았다.

그러나 대부분의 사용자들은 콘텐츠를 습득하고 사용하기에 난감함을 표한다. 그 존재 방식이 사용자에게 친절하지 못하기 때문이다. 따라서 디자이너들은 콘텐츠의 존재 방식을 어떻게 디자인할 것인가라는 새로운 과제에 직면했다. 하지만 한때 봇물처럼 터져 나오던 웹사이트 디자인과 이를 둘러싸고 벌어졌던 활발한 논쟁들은 어느덧 자취를 감춰버린 채 새로운 미래를 준비하고 있지 못하는 듯하다. 이에 <디자인네트>는 인터랙티브 디자인을 둘러싼 관심을 다시 한번 불러일으키고자 콘텐츠를 '입맛에 맞도록' 디자인해서 사용자에게 전하고 있는 세계적인 크리에이터들을 지면에 초대한다.

우선 경험디자인 컨설턴트인 네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff)와 이원제 교수(상명대 시각디자인 전공)의 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 디자인을 둘러싼 개념 정립과 경험디자인으로 전환되고 있는 인터랙티브 디자인의 최근 흐름을 전한다. 이어 프로그래밍의 중요성을 강조하는 트리플코드(Triplecode), 커뮤니케이션 가능성의 확장을 꿈꾸는 헬로 디자인(Hello Design), 온라인 다큐멘터리를 지향하는 픽쳐 프로젝트(Picture Projects), 모션과 데이터 베이스의 연동을 추구하는 펜타브리드(PentaBreed)의 사례를 소개한다. 이들로부터 성공적인 인터랙티브 디자인을 위한 최근의 경향과 노하우를 전해 듣길 기대한다. 


Design Experience Instead of Decorating
with Technology_Interactive Design


Interview
네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff)_ 이원제(Yi Won-Je)
인터랙티브 경험의 원천은 인류의 역사
Human History is the Resource of Interactive Experience

Case Study
트리플코드(Triplecode, www.triplecode.com)
프로그래밍과 디자인을 통합하라
Integrate Programming and Design

헬로 디자인(Hello Design, www.hellodesign.com)
인터페이스 디자인의 혁신
Innovation of Interface Design

픽쳐 프로젝트(Picture Projects, www.pictureprojects.com)
디지털 스토리텔러가 창조하는 온라인 다큐멘터리
Online Documentary Created by Digital Storyteller

펜타브리드(PentaBreed, www.pentabreed.co.kr)
모션과 데이터베이스의 연동
Link Motion and Data Base

* 위 목록의 전체 기사는 2003년 8월호 디자인네트에서 보실 수 있습니다.

기획 및 진행
이원제 상명대 교수(wonje@smuc.ac.kr)
노종한 기자(edit@designnet.co.kr)
조은지 기자(hansot@designnet.co.kr)

디자인 손윤영(dnet2@designnet.co.kr)



Interview
인터랙티브 경험의 원천은 인류의 역사
Human History is the Resource of Interactive Experience

인터뷰어 주_네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff)는 이번 인터뷰를 통해  자신의 인터랙티브 디자인과 경험 디자인(Interactive Design & Experience Design)에 대한  이론 및 의견을 한국 독자들과 공유하는 것에 상당히 관심이 많았으며 (특히 경험디자인의 개념을 제대로 전달하고자 하는 모습이 눈에 띄었다),  질문 하나하나에 진지하고 깊이있는 의견을 제시해 주었다.  바쁜 일정에도 불구하고 아트센터(Art Center College of Design)의 동문으로서  함께 밤을 세워가며 인터뷰에 응해주었다. 이에 깊은 감사의 마음을 전한다.


Nathan Shedroff 네이탄 쉐드로프/ 경험디자인 컨설턴트
아트센터(Art Center College of Design, U.S.A.)에서 자동차 디자인으로 석사학위를 받았고, 1988년부터 언더스탠딩 비즈니스(The Understanding Business) 사에서 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)과 함께 인포메이션 디자인, 인터랙션 디자인 분야의 일을 시작하였으며, 1991년 비비드 스튜디오(Vivid Studios)를 설립하여 인터랙티브 관련 프로젝트를 2000년까지 진행한 바 있다. 1994년과 1999년 클라이슬러 이노베이션 디자인 분야, 2001년 내셔널 디자인 어워드(National Design Award)에서 수상했다. 12년 넘게 경험 디자이너(Experience Designer)로 활동해온 그는 현재 경험전략가 및 컨설턴트(Experience Strategist & Consultant)로서, 프린트, 디지털, 온라인, 제품디자인 등 다양한 매체 속에서 진정한 경험을 고객, 사용자, 참여자에게 효과적이고 성공적으로 전달하고자 계속 연구중이다. 해외 유수의 인터랙션 디자인 관련 대학 및 교육기관에서 세미나, 강의를 했으며 요즈음엔 이탈리아의 아이브리어 인터랙션 디자인 인스티튜트(Interaction Design Institute Ivrea)에서 인터랙션 디자이너 양성을 위해 많은 시간을 보내고 있다. 저서로는 <경험 디자인 1 Experience Design 1>이 있으며 현재 <경험 디자인 2>를 저술중이다. AIGA(미국그래픽디자인협회)의 브랜드 익스피리언스 이사회(Brand Experience Board) 멤버.



“인터랙션 디자인 = 인터랙티브 디자인 < 경험 디자인”

이 원 제  인터랙션(Interaction)이란 개념은 인간의 역사만큼이나 오래되었다고 생각합니다. 혹시 인간이 인지하고 있지 못했을지라도 말입니다. 다만 디지털 매체가 등장하기 시작하면서 인터랙티브 디자인(Interactive Design)이란 용어가 화두가 되고 최근에는 경험디자인(Experience Design)이란 말까지 등장하면서 비로소 조명되었다고 할까요? 우선 이들 사이의 개념부터 정리해주시겠습니까? 대체 인터랙션 디자인이란 무엇입니까?

네 이 탄  인터랙션 디자인이란 제품, 서비스, 이벤트, 다른 경험과의 상호작용을 창조하는 것을 말합니다. 특히 인터랙션 디자인은 경험의 시간적 흐름에 포커스를 맞추고 있습니다. 인터랙션 디자인은 데이터를 체계화하고 인포메이션으로 바꾸어 주는 인포메이션 디자인과 밀접한 관계가 있습니다. 인터랙션 디자인은 스크린에서 보여지는 레이아웃과 내비게이션뿐만 아니라 그 이상의 것을 움직이고 있습니다. 또한 자연스럽고 이해하기 쉬우며, 바라건대, 훌륭한, 응집력이 있는 경험을 창조하기 위해 필요한 인터페이스를 다루는 것이기도 합니다. 비록 이 용어에 대해 한 마디로 확실하게 정의할 수는 없지만 말이죠. 이탈리아의 아이브리어 인터랙션 디자인 인스티튜트(Interaction Design Institute Ivrea) 같은 곳에서는 제가 사용하는 익스피어리언스 디자인(Experience Design)이라는 용어와 같은 의미로 인터랙션 디자인이라는 말을 사용하죠. 다시 말해 모든 3차원적 시간과 공간, 모든 감각, 욕구, 가치 그리고 의미있는 창조를 포함한 모든 경험과 관계있는 것입니다. 많은 디자이너들이 관심을 갖고 있습니다. 하지만 우리가 더 많은 경험에 관심을 가지면 가질수록, 제품이나 서비스까지도 포함한 더 좋은 경험들을 우리는 창조할 수 있습니다. 사실 이들 영역에서 우리의 솔루션은 이런 점들을 고려해서 이미 그 기능을 실행하고 있습니다.

이 원 제  무엇보다도 현장에서는 인터랙션 디자인과 인터랙티브 디자인이 혼용되고 있는 듯합니다. 어떻게 구별할 수 있을까요?

네 이 탄  저는 차이점이 전혀 없다고 생각합니다. 어떤 사람들은 웹사이트, 컴퓨터 인터페이스, CD-ROM, 키오스크 등 인터랙티브 미디어를 디자인할 때 인터랙티브 디자인이란 용어를 사용하기도 합니다. 이에 비해 인터랙션 디자인은 보다 광범위하다고 볼 수 있죠. 즉 모든 미디어, TV같은 전통적인 매체뿐만 아니라 인쇄 또는 연극과 같은 퍼포먼스 예술에도 적용된다고 볼 수 있습니다. 제 생각에 인터랙션 디자인관련, 가장 큰 문제점 중 하나는 많은 사람들이 인터랙션을 컴퓨터에서 파생된 새로운 분야라고 생각한다는 점입니다. 인간은 지구상에 존재하는 그날부터 상호작용 속에서 살아왔습니다. 인터랙션 디자인이란 컴퓨터가 만들어낸 전혀 새로운 분야가 아닙니다. 무엇인가 성공적인, 그리고 인터랙티브한 경험을 만들고자 한다면 우리의 역사와 전통에서 많은 것을 배울 수 있는 분야입니다. 디자이너들은 자신들이 다루는 미디어, 이를테면 웹사이트 같은 것만을 본보기라고 흔히 생각하는데 이것은 혁신의 위기만을 가져왔습니다. 예컨대 어떤 디자이너가 상업적인 웹사이트를 디자인할 때 단순히 다른 상업사이트만을 참고하기보다는 실제 쇼핑객들이 오프라인 매장에서 어떻게 물건을 사는가를 연구해 보는 것이 더 좋은 결과를 낳는다고 생각합니다.

이 원 제  최근 AIGA 연감 22(AIGA Annual 22)를 보면 인터랙티브 디자인 또는 웹사이트 디자인이 아닌 경험 디자인이라는 흥미로운 카테고리를 발견할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 여기저기서 경험 디자인이란 단어를 종종 듣게 되죠. 심지어는 경험 마케팅, 경험 브랜딩이란 용어들도 등장했습니다. 최근 디자인계에 경험 디자인이 새로운 이슈로 부상한 이유는 무엇일까요? 그리고 경험 디자인 자체의 의미는 무엇입니까?

네 이 탄  경험 디자인이란 우리가 인간으로서 단순히 보고 듣는 것 이상을 감지하는 '인식'을 말합니다. 우리는 만지고, 맛보고 그리고 냄새도 맡습니다. 테크놀로지는 우리로 하여금 테크놀러지 자체에 열중하게 만드는 경향이 있음에도 불구하고, 인류는 최신 테크놀러지의 진보보다 훨씬 더 중요한 가치를 지닙니다. 우리는 특정 테크놀로지나 미디어가 아닌 다른 영역에서도 항상 욕구, 필요, 기술, 이해, 내용, 감정, 가치 그리고 중요한 의미를 가져왔습니다. 그리고 이들이 디자인 또는 매장, 서비스, 제품 혹은 커뮤니티의 성공에 있어서 훨씬 더 중요한 요소일 때가 많지요. 디자이너들은 보통 어떤 성공을 문화적, 비즈니스적 또는 경제적인 요인들과 연결, 모든 것을 보여지는 방식 또는 사용된 테크놀로지와 연관이 있다고 믿곤 합니다. AIGA 디자인 연감에서 경험 디자인이란 영역이 새롭게 포함된 이유는 이 분야가 디자이너들에게 새로운 기회의 장일 뿐만 아니라 비즈니스 측면에서도 급속히 성장하고 있는 현실을 AIGA측에서도 인지하고 있기 때문입니다. 가장 최근의 연감(Annual 23)에 선정된 프로젝트에는 게임과 솔루션 등을 많이 볼 수 있는데, 심지어 디지털이 아닌 것도 있습니다. 그리고 디지털 프로젝트 중에서도 웹사이트 디자인 그 자체 보다는 복잡한 데이터들을 효과적이고 성공적으로 다룬 컴퓨터 시스템 관련 프로젝트들이 선정된 것을 볼 수 있어요. 즉 단순히 '쿨(cool)해 보이는 웹사이트이기 때문에 선정된 것이 아니란 뜻입니다. 많은 사람들이 경험이란 단어를 사용하는 것은 단지 새롭고 트렌디(trendy)하게 들리기 때문인데, 사실 이 정도로만 이해하고 사용하는 사람들은 결국, 경험 디자인을 진정으로 다감각적이고, 보다 인간적이고, 의미있는 해결책으로서 연구하는 사람들에게 해를 끼친다고 볼 수 있습니다.

“퍼포먼스 예술은 경험 디자인의 가장 좋은 사례”

이 원 제  인터랙티브한 경험의 가장 성공적인 모델은 현재로서는 결국 오프라인 환경에서 찾을 수 있다는 말인데, 우리 주변에서 경험 디자인의 좋은 예로는 어떤 것을 들 수 있을까요?

네 이 탄  사실입니다. 실제로 경험 디자인의 좋은 예는 우리 주위에서 얼마든지 찾아 볼 수 있습니다.  그 중에서 좋은 예로 퍼포먼스 예술을 들고 싶군요. 많은 사람들이 이러한 분야에서 경험디자인의 예를 들면 의아해 하지만, 그럼에도 불구하고 캐나다의 유명한 서커스단인 태양의 서커스(Cirque du Soleil)나 델라구아다(De La Guarda) 공연이 적절한 예인 것 같습니다. 이러한 공연들에서 진정 성공적이고 효과적인 경험 디자인이란 무엇인가를 배울 수 있습니다. 일단 공연자와 관객이 하나되는 '관객 참여 공연'이라는 점입니다. 참여라는 단어 속에 경험이 들어있다는 사실은 모두 알고 계시겠죠. 정해진 공간 속에서 공간을 이용하여 내러티브와 함께 모든 감각을 자극하는 구조를 가지고 있습니다. 또 다른 예를 들자면, 누구나 자신이 좋아하는 장소 이를테면 레스토랑, 바, 클럽, 쇼핑몰 등이 있으리라 생각해요. 그렇다면 그 장소 하나하나를 면밀히 관찰해 보는 것이 중요합니다. 그리고 나서 왜 그곳에 사람들이 몰리고 사랑을 받게 되었는지 하나하나 풀어나가 보는 것 또한 중요합니다. 바로 이러한 부분이 사람들에게 성공적이고 효과적인 경험이란 무엇인가를 이해하는 시작점인 동시에, 디자이너들이 각자의 프로젝트에 적용할 수 있는 참고사항이라고 생각합니다. 그것이 디지털 미디어일지라도 말입니다.

이 원 제  당신의 여러 프로젝트들 중에서 인터페이스, 인터랙션, 내비게이션, 인포메이션 디자인이 잘된 예로 저는 허먼 밀러 웹사이트(HermanmillerRed.com)를 꼽습니다. 허먼 밀러(Herman Miller)사의 사무실 가구라인을 소개하는 사이트이면서 e-커머스(e-commerce)기능도 포함하고 있어 당신이 주창하는 경험 디자인의 원리가 구현된 디지털 미디어의 예가 되지 않을까 생각합니다.

네 이 탄  저는 이미 그 프로젝트가 시작되고 난 후에 참여했습니다. 디자인을 직접 한다기보다는 지휘자로서 전략적인 부분을 맡아 진행했습니다. 엔지니어링과 시각 디자인은 엑시드(Xceed) 사가 맡아서 진행했고, 저는 인포메이션 디자인, 인터랙션 디자인 그리고 내비게이션을 담당했습니다. 그리고 고객들이 원하는 가구는 무엇이며 어떤 라인의 제품들이 그들의 요구에 적합한가를 알려주는 수요기반 시스템을 디자인했었죠. 고객의 관점에서는 고객들이 자신들의 요구에 따라 계획을 짤 수 있게 도와주고, 더 좋은 가구를 선택할 수 있도록 안내하며, 비즈니스 관점에서는 고객이 가장 중요한 결정을 하는 순간에 허먼 밀러 사의 제품을 선택하도록 제안하는 시스템이었습니다. 여기에는 고객들이 구매하기를 결정했을 때 동시에 중요한 액세서리도 함께 제공해서 '업셀(upsell: 세일가격으로 끼워 팔기)'과 '크로스셀(cross sell: 연관 제품을 함께 구매하게 만들기)'을 가능하게 하는 기능을 포함하고 있습니다. 이러한 제안은 단순히 판매율을 올리려는 수단이라기보다는, 도움이 되는 정보를 고객에게 제공한다는 점에서 높이 평가되고 있습니다. 우리는 웹사이트를 방문하는 순간부터 가구가 고객의 오피스에 도착할 때까지 고객의 경험을 직접 체험해 보면서, 기존의 가구 조립 매뉴얼이 훨씬 더 좋아져야 할 여지가 있다고 생각했습니다. 그것은 디지털이 아닌, 눈에 보이는, 인간적인 방법이었습니다. 웹사이트에서, 전화로 또는 실제로 대면해서 물건을 팔 때 생겼던 그 기업에 대한 좋은 인상들이 잘못 만들어진 작은 조립 매뉴얼을 읽는 처음 몇 분 동안 완전히 엉망이 될 수도 있습니다. 그 다음으로 이야기할 수 있는 것은 프로세스의 가치입니다. 더 중요하게는, 사람들이 한 회사와 그 회사의 제품에 대해 마지막까지 긍정적인 경험을 갖고 관심을 기울이도록 확신을 갖게 하는 가치는 무엇일까요? 이 문제를 이해하고 있는 회사는 정말 드물죠. 회사들은 이러한 점을 간과해 오고 있습니다. 하지만 허먼 밀러 사는 달랐습니다. 그들은 그들의 고객이 가질 수 있는 전체 프로세스와 경험을 중요하게 생각했으며, 그 결과 고객과의 좋은 관계, 다시 말해 브랜드 가치를 얻게 된 것입니다.



이 원 제  베네통 사에서 발행하는 컬러스 잡지의 온라인 버전(www.colorsmagazine.com)도 다른 웹진과는 다르게 인터랙티브 디자인, 인포메이션 디자인, 인터페이스 디자인, 내비게이션 등을 통해 제대로 메시지를 전달하고 있다고 생각합니다. 이 사이트는 어떻게 생각하십니까?

네 이 탄  온라인 버전도 뛰어나지만, 프린트 버전이 아직까지는 더 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 그 속에는 더 많은 것들이 들어있기 때문입니다. 언젠가는 컬러스 잡지의 모든 콘텐츠들이 온라인 버전으로 표현되겠지만 지금 현재는 일부분을 보여주는데 그치고 있습니다. 컬러스는 요즘 점점 다시 좋아지고 있는 것 같습니다. 티보 칼맨이 이 잡지를 맡아 일을 시작했을 때, 그는 어떤 이슈도 두려워하지 않고 과감하게 주제로 다뤘으며, 오히려 그 이슈들과 부딪혀 싸웠다고 생각합니다. 종교, 성, 인종차별 등 논쟁의 여지가 있는 이슈들을 피해가는 것이 아니라 오히려 표면화시켰으니까요. 그러나 몇 년 전 티보 칼맨이 죽고 난 이후, 잡지는 다소 하향 곡선을 그리기도 했습니다. 다행히도 최근호들에서는 다시 예전의 그 명성을 찾는 듯해서 다행이라 생각하고 있습니다.



“시간과 이해의 흐름에 초점을 맞추어 경험을 창조”

이 원 제  앞에서도 언급했지만 경험 디자인은 새롭게 태어난 분야가 아니라, 나름대로 고유의 역사를 갖고 있다고 생각합니다. 그렇다면 디지털 테크놀로지가 경험 디자인에 미친 영향은 무엇일까요?

네 이 탄  모든 다른 미디어와 마찬가지로 디지털 미디어 역시 장단점이 있습니다. 일단 시간과 거리를 뛰어넘어 사람들을 연결시킵니다. 또한 사람들의 자율 감각 체계에 호소하며, 데이터나 인포메이션 그리고 메모리의 거대한 원천의 역할을 하기도 합니다. 하지만 인간이나 생물의 존재를 깊숙이 느끼기에는 그다지 좋은 매체가 아닙니다. 물론 몇몇 예외는 있지만 말이죠. 디지털 미디어는 너무 혼란스럽고, 사용하기 불편하며, 우리를 콘텐츠 자체보다는 인터페이스에 집중시키는 경향이 있습니다.

이 원 제  그렇다면 인터랙티브 디자인에서는 경험 디자인이 어떻게 구현될 수 있습니까?

네 이 탄  인터랙티브 디자인은 오직 인터랙티브 미디어에 관한 것이라고 생각합니다. 어떤 특별한 디자이너가 하나의 인터랙티브 미디어 프로젝트를 개발할 때 총체적인 경험을 언급할 수 있고, 그렇지 않을 수도 있습니다. 인터랙션 디자인(또는 인터랙티브 디자인)은 경험 디자인 범주에 포함되는 일부분입니다. 인터랙션 디자이너들은 특정한 툴, 프로세스 그리고 효과적이고 성공적인 인터랙션을 창조하기 위해 고려되는 모든 것을 조합해 활용합니다. 특히 시간과 이해의 흐름에 초점을 맞추어 경험을 창조합니다.

이 원 제  요즘 사람들이 '경험'이란 단어 못지 않게 '디지털 스토리텔링'에 대해서도 자주 언급합니다. 디지털 미디어의 성공적인 인터랙티브 디자인을 위해 고려해야 할 요소는 무엇인가요? 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 구분해 줄 수 있습니까?

네 이 탄  스토리텔링은 정보와 지식을 전달하는 무시할 수 없는 방법 중 하나입니다. 우리가 예전부터 익숙해져 있었기 때문에 편안하게 배울 수 있는 방법이기도 하고, 그래서 자연스럽게 느껴지기도 합니다. 디지털 스토리텔링은 말 그대로 디지털입니다. 디지털이 아닌 미디어에서의 스토리텔링보다 더할 것도 덜할 것도 없습니다. 그렇다고 일방적이냐 인터랙티브하냐의 문제에 있어서도 더하지도 덜하지도 않습니다. 사실 디지털이 아닌 미디어는 디지털 미디어보다 훨씬 더 긴 시간동안 인터랙티브한 내러티브를 전해오고 있습니다.

이 원 제  커뮤니케이션 아츠(Communication Arts)의 인터랙티브 애뉴얼(Interactive Annual) 심사를 맡은 적이 있는데, 심사 시에 가장 비중 있게 보았던 점은 어떤 것이었습니까?

네 이 탄  다양한 미디어가 있지만 우리는 주로 웹사이트들을 관찰했습니다. 저는 6가지 기준으로 살펴보았습니다. 콘텐츠가 얼마나 흥미롭고 잘 묘사되었는가, 인포메이션 디자인과 내비게이션이 얼마나 잘 활용되었나, 실제 상황에서 얼마나 잘 작동하는가, 중요하고 잘 알려진 시스템 즉 윈도우, 매킨토시, 인터넷 익스플로러, 넷스케이프 등과 얼마나 잘 어울리는가, 그리고 인터랙티브한가, 또 인터랙티브하다면 어떻게 인터랙티브한가, 예컨대 사용자가 기여하거나 창조해낼 여지가 있는가, 타인과 커뮤니케이션할 수 있는가, 경험이 사용자의 필요에 따라 맞춰질 수 있는가, 알맞은 피드백이나 제어를 제공했는가 등입니다.

이 원 제  인터랙티브 디자이너로서 어떤 방식으로 프로젝트에 접근하십니까? 인터랙티브 프로젝트의 프로세스에 대해서도 간단한 설명을 부탁드립니다.

네 이 탄  가장 중요한 사항은 고객, 방문객, 참여자가 누구인지, 그들의 욕구, 욕망, 목적, 경험, 요구사항이 무엇인지를 이해하는 것입니다. 다음으로 클라이언트 또는 회사의 목표, 전달하고자 하는 메시지, 목적이 무엇인지를 파악합니다. 이 둘은 함께 이루어져야 합니다. 만약 그렇지 못할 경우에는 큰 문제가 발생합니다. 이 두 가지의 공통기반을 발견하지 못한다면 프로젝트 진행을 멈추는 것이 더 나을지도 몰라요. 바로 이 두 가지에서 공통되는 부분을 찾아, 거기에 초점을 맞춰 일하는 것이 디자이너의 역할입니다. 사용자 리서치는 첫 번째 목표(고객 파악) 달성에 도움이 되고, 시장조사는 두 번째 목표(클라이언트 분석)에 도움이 됩니다. 그래서 디자이너들은 둘 중 어떤 것이든 두 가지 목표에 어떻게 작용하는지 알아야 하며, 이 정보를 어떻게 활용할지, 그리고 이 정보가 유용하면서도 가치가 있는지도 판단해야 합니다. 이 다음 단계부터는 다양한 작업 방향이 있을 수 있습니다. 그러나 가장 근본적인 것은 디자이너들이 가장 효과적인 해결책을 찾을 때까지 디자인을 하고, 유저 테스트를 반복해야 한다는 점입니다. 때때로 이 작업은 시간이 많이 소요되기도 합니다. 유저 테스트는 디자이너들이 자신의 아이디어가 정말 효과적이었는지를 알아볼 수 있는 중요한 부분이죠. 표1

“인터랙티브 디자이너에게는 비주얼 이상의 무엇이 있어야 한다”

이 원 제  대부분의 인터랙티브 디자이너들은 그래픽 디자인(시각 디자인)을 기본적으로 전공한 경우가 많습니다. 인터랙티브 디자인과 그래픽 디자인과의 상관관계가 있다면 무엇일까요?

네 이 탄  둘 다 커뮤니케이션에 중심을 두고 있고, 그 결과물은 모두 그래픽(비주얼) 기반의 매체라는 점이죠. 시각 디자이너들이 인터랙티브 디자이너가 되는 현상은 극히 자연스러운 일이라 생각합니다. 왜냐하면 거의 같은 툴을 사용하기 때문이죠. 물론 겉모양뿐만 아니라, 인터랙티브 미디어는 비주얼을 사용하기가 무척 편합니다. 다른 감각적 미디어에서는 결여된 부분이죠. 그런데 이 점이 어떤 사람들에게는 비주얼 이상의 무엇인가를 볼 수 없게 만드는 경향이 있습니다. 그렇다고 시각 디자인을 공부하는 것이 인터랙티브 디자인을 할 수 있는 유일한 길은 아닙니다. 내가 알고 있는 뛰어난 인터랙티브 디자이너들 중에는 퍼포먼스 예술을 전공한 디자이너들도 많습니다. 퍼포먼스 예술을 전공한 사람들은 감각적이고, 지적이고, 감성적이며, 자극적인 경험을 다른 사람에게 전달하기 위해 그들의 몸 전체를 활용하는 법을 잘 알고 있죠. 바로 이러한 사항들이 여러 면에서 중요하답니다. 모든 감각을 사용하고, 사람들을 감동시키며, 모든 것이 타인(관객)을 위해 만들어진다는 면에서 말이죠. 아쉽게도 많은 시각 디자이너나 산업 디자이너는 다른 사람들을 만족시키기보다는 자신을 위해(또는 자신의 만족을 위해) 디자인을 하고 있는 경우가 많습니다.

이 원 제  구체적으로 뛰어난 인터랙티브 디자이너가 되기 위해서 디자이너가 갖추어야 할 것은 무엇입니까?

네 이 탄  인포메이션 디자인과 인포메이션 아키텍처에 대한 이해가 먼저 필요하겠죠. 그리고 사람에 대한 풍부한 이해(사회 과학)가 필요합니다. 그리고 최소한 공연 예술, 특히 즉흥 작법(연기, 연주, 연출 등)에 대한 최소한의 지식은 배워야 합니다. 물론 커뮤니케이션이 원활하면 좋고, 말뿐만 아니라 다이어그램에도 부담없이 접근할 수 있어야겠지요. 혜성과 같이 나타난 천재적인 그래픽 디자이너일 필요는 없지만 어느 정도의 자질은 갖춰야겠지요.

이 원 제  당신의 경우 대학에서 자동차 디자인을 전공한 것으로 알고 있는데, 어떻게 현재의 직업을 갖게 되었는지요?

네 이 탄  실제로 아트센터(Art Center College of Design)에서 자동차 디자인을 전공했는데, 예전부터 커뮤니케이션과 인포메이션 이론에 관심이 많았기 때문에 아트센터를 졸업하자마자 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 운영하는 언더스탠딩 비즈니스(The Understanding Business) 사에서 인포메이션 디자이너로 일을 시작하게 되었습니다. 아트센터에서 수준 높은 자동차 디자인 교육을 받고 개인적으로 자동차 마니아임에도 불구하고, 자동차 산업에서는 기존의 방식 속에서 제가 그다지 많은 혁신을 할 수 없다고 판단했습니다. 대신 저는 커뮤니케이션 분야에 대한 흥미를 좇았고, 본능적으로 인포메이션 디자인이 성장 가능성이 있으며 제가 크게 기여할 수 있는 중요한 분야라는 것을 깨달았습니다. 이 회사에서 일하면서 아직 미개척 분야였던 인터페이스 디자인을 빠른 시간 내에 배웠고, 인포메이션뿐만 아니라 인터랙션 디자인에 관한 작업도 시작했습니다. 그때는 아직 인터랙션 디자인이라는 용어가 사용되기 전입니다.

이 원 제  듣고 보니 리처드 솔 워먼과 일하면서 많은 영감을 받은 것 같습니다. 그의 어떤 점이 당신에게 영향을 주었습니까?

네 이 탄  언더스탠딩 사에서 일할 때 저는 리처드와 마이클 에버릿(Michael Everitt)에게 효과적인 커뮤니케이션뿐만 아니라 새로운 가능성에 대한 탐구 등 많은 것을 배울 수 있었습니다. 그 회사에서 가졌던 경험을 비비드 스튜디오(Vivid Studios) 사에서도 그대로 실천하고자 했어요. 리처드는 참 흥미로운 사람이었습니다. 그는 자신의 호기심을 억누르지 않았으며, 자신의 무지에 대해 창피해하지 않고 곧바로 질문하는 스타일이었습니다. 무언가를 배우는데 있어 이만큼 좋은 태도는 없다고 생각합니다. 마이클은 인내심이 많은 사람으로, 디자이너 각자가 재미있어 하고 연구하고 싶어하는 일을 할 수 있도록 길을 열어주었습니다. 그는 짜임새 있는 비평을 할줄 알았으며, 디자이너들의 창의성을 파괴하지 않으면서도 그들이 보다 나은 해결책을 찾을 수 있도록 도와주었습니다.

“비비드 스튜디오는 초창기 인터랙티브 디자이너의 산실”

이 원 제  당신의 경험과 디자인 철학 등 모든 것은 결국 당신의 스튜디오인 비비드 스튜디오(Vivid Studio, www.vividstudios. org)에 녹아 있다고 생각합니다. 어떤 프로젝트들을 진행해왔고 어떤 사람들이 모여있는지 설명해 주시겠습니까?

네 이 탄  비비드 사는 제가 몇 명의 다른 사람들과 함께 1990년도에 설립한 회사로서 주로 소프트웨어를 만들고, 인포메이션 디자인 및 인터페이스와 관련된 일을 합니다. 초반에는 몇 권의 책과 소프트웨어 어플리케이션도 출판했습니다. 하지만 우리 회사를 궤도에 올려놓은 것은 우리가 진행했던 멀티미디어 프로젝트들이었습니다. 우리는 CD-ROM, 키오스크, 자동차 내비게이션 시스템, 웹사이트 등 다양한 미디어 관련 작업들을 진행했습니다. 직원이 백 명 가까이 되는 큰 회사로 성장하기도 했고, 회사를 사고 팔기를 반복했던 시기도 있었습니다. 그때가 전성기였죠. 무엇보다 가장 자랑스럽게 생각하는 것은 흥미있고 창조적인 사람들과 함께 일했던 경험입니다. 우리는 회사라기 보다는 가족 같았어요. 재정비해서 다시 오픈한 우리의 사이트에는 그 간의 우리의 생각, 프로젝트, 문화, 지식들이 담겨 있습니다. 아마도 비비드 스튜디오가 했던 가장 의미 있는 일은 1993년에 디자이너의 한 세대를 교육시켰다는 점일 것입니다. 또한 비비드가 아마도 멀티 미디어 또는 웹 관련 스튜디오들 가운데 개발 프로세스를 구성원 각각에게 설명해 주고, 회사 내에서 이들을 활성화시킨 첫 번째 회사라고 생각합니다. 비비드는 개개인을 존중하고 다른 회사들이 만들어 내지 못한 뛰어난 환경을 만들었다고도 생각합니다. 그리고 우리가 직원들에게 무척이나 관대했던 점 또한 좋은 기억으로 남아 있습니다. 직원들에게 잘 해주는 것이 회사에 항상 이로운 것만은 아니지만 직원들 하나하나에게는 중요하잖아요.

“경험 디자인에 대한 디자이너의 책임이 증가하길 바래”

이 원 제  저는 요즘 당신이 쓴 <경험디자인 1>을 읽고 있습니다. 후속 책도 준비하고 있다고 들었는데, 이 책을 통해 무엇을 전하고 싶었나요?

네 이 탄  저는 경험 디자인이 디자인 산업에서 이슈가 된 이후 경험 디자인의 범위에 대해 설명하고자 노력했습니다. 아직도 많은 사람들은 그들의 삶 속에 널려있는 인터랙션과 경험을 보지 못하고 단순히 웹사이트들과 전화기나 리모컨의 인터페이스만을 거론하곤 하죠.  이 책에서는 주위에서 쉽게 찾을 수 있는 좋은 경험 디자인(그 경험이 디지털이든 아니든 간에)의 사례를 볼 수 있을 것입니다.

이 원 제  계속 진보하는 디지털 미디어와 관련, 인터랙티브 디자인 또는 경험 디자인은 어느 방향으로 나아갈 것이라고 예상합니까?

네 이 탄  미래를 예측할 수는 없겠지만, 지금 상황에서 볼 때 크게 두 가지 방향을 가늠할 수 있습니다. 첫 번째 방향은 경험이라는 단어가 지나치게 사용되고 있고, 경험 디자인이라는 말 자체가 그 의미를 제대로 이해하지 못한 사람들에 의해 오용되고 있기 때문에 디자이너들이 경험 디자인을 일시적인 유행으로만 보고 금방 싫증을 낼지도 모르겠습니다. 이런 상황은 이미 일어나고 있는 듯도 합니다. 또 다른 방향은 만약 디자이너들이 경험 디자인이 설명하는 보다 넓은 의미로 시야를 넓힌다면 효과적인 제품, 서비스, 이벤트, 경험 등을 제공할 기회가 많아지게 될 것입니다. 이 부분 역시 어느 정도는 벌써 일어나고 있습니다. 그러므로 인터랙티브 디자인이나 경험 디자인의 미래는 둘 중 하나이거나 아니면 둘 다일 것입니다. 저는 후자의 길이 열리길 바랄 뿐입니다. 경험 디자인에 대한 디자이너의 책임이 점차 증가되어 보다 뛰어난 것들을 많이 만들어낼 수 있는 그런 세상 속에서 살기를 바래봅니다.

이 원 제  마지막으로 평소에 존경하는 사람이 있다면?

네 이 탄  리처드 솔 워만(Richard Saul Wurman), 프랭크 로이드 라이트(Frank Lloyd Wright), 노만 포스터(Norman Foster), 티보 칼맨(Tibor Kalman), 찰스 & 레이 임즈(Charles and Ray Eames), 조르제토 주지아로(Giorgetto Giugiaro), 필립 스탁(Phillipe Starck), 에릭 슈피커만(Erick Spiekermann) 등.


네이탄 쉐드로프(Nathan Shedroff) 교수가 추천하는 인터랙션 디자인, 인터랙티브 디자인, 경험 디자인

관련 정보  대학 및 교육 기관
nteractive Design Institute Ivrea, Italy www.interaction-ivrea.it
Art Center College of Design Pasadena www.artcenter.edu
Interactive Telecommunications Program NYU, New York City www.itp.nyu.edu
Royal College of Art London www.rca.ac.uk
MIT Media Lab www.media.mit.edu
Multimedia Studies Program, SFSU San Francisco http://msp.sfsu.edu
Universidas de las Americas Puebla, Mexico www.udlap.mx
Illinois Institute of Technology www.iit.edu
Carneigie Mellon University www.cmu.edu
Hyper Island Sweden www.hyperisland.se
UIAH Helsinki, Finland www.uiah.fi
Interactive Institute Sweden www.interactiveinstitute.se

도서
Interaction & Interface Design
edited by Brenda Laurel ,1990 Addison-Wesley Publishing Co
D.A. Norman, 1988 Basic Books
Jesse James Garrett, 2002 New Riders Steven A. Johnson, 1999 Basic Books
Mike Kuniavsky, 2003 Morgan Kaufman  Information Design/Information Architecture
edited by Robert Jacobson, Ph.D., 1999 MIT Press
Richard Saul Wurman, 1997 Watson-Guptill Publishers
Richard Saul Wurman, 1989 Doubleday
Richard Saul Wurman, David Sume, Loring Leifer , 2000 Que
Edward Tufte, 1983 Graphics Press
Edward Tufte, 1990 Graphics Press
Philip & Phylis Morrison, 1994 W. H. Freeman
Charles and Ray Eames, 1978 Pyramid Home Video
Donald Albrecht (Editor), 1997 Harry N. Abrams
Hugh Beyer and Karen Holtzblatt, 1997 Morgan Kaufmann

경험디자인이 적용된 사례 리스트(오프라인/온라인)
http://www.experiencedesignbooks.com/examples.html