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[앨리스온 인터뷰기사]만드는 사람들의 시대 - 2부. 한국의 메이커들 MAKERS IN KOREA

jisunlee 2015. 4. 6. 00:40

원문출처 :

http://aliceon.tistory.com/2148

만드는 사람들의 시대 - 2부. 한국의 메이커들 MAKERS IN KOREA_aliceview

 


 

 


1. 현재 숙명여자대학교 시각영상디자인과 교수로 학생들을 가르치며, 미디어 아티스트인 동시에 IT UX전략 컨설팅 자문가로 활동하고 있습니다. 뉴욕대 ITP 석사 논문 프로젝트로 Tech D.I.Y. 를 시작했으며 서울대학교에서 디자인학 박사를 취득했습니다. Technology 분야의 공유 활동을 통한 창의성 교육에 관심을 가지고 연구하고 있으며, 이에 대한 다수의 논문저술 및 연구활동을 하고 있습니다. 테크놀로지 분야를 위한 디자인의 창의 발상 프로세스를 적용한 플랫폼의 개발 및 이 디자인&테크놀로지 창의 프로세스를 차용한 Tech D.I.Y. 프로젝트를 뉴욕대 Todd Holoubek 교육 교수 및 시각영상디자인과 창업반 학생들과 공동으로 진행하고 있습니다.


2. 총 네번의 메이커페어를 하였으며 세번은 미국에서 한번은 최근에 열린 국내 메이커페어에 참여했습니다. 첫번째 메이커페어는 2007년 산마테오 메이커페어로 인터렉티브 케익으로 참여했습니다. 아크릴로 만든 투명한 케익 블럭 퍼즐을 맞추면 불이 들어오고 젤 위에 초를 꽂으면 생일축하노래가 연주됩니다. 초를 불어서 끄면 엄마와 아빠가 녹음한 음성화일을 들을 수 있습니다. 유학중에 떨어져 있었던 3살배기 딸아이를 위한 프로젝트로 유아들이 블록놀이를 반복적으로하는 것에서 아이디어를 얻었고 부모가 함께 있지 않더라도 아이가 불록을 완성하면 부모의 목소리를 들을수 있도록 하는 아이와 부모의 인터렉션을 이루도록 하는것을 목표로 했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


두번째 메이커페어는 2007년 처음으로 텍사스 오스틴에서 열린 메이커페어에 시크릿트리(비밀나무)로 참여했습니다. 화양연화에서 아이디어를 얻은것으로 남자주인공이 영화 맨 마지막 장면에 자신의 사랑을 고목에 고백하는 장면에서 프로젝트가 출발했습니다. 누구에게도 말못할 비밀을 간직하고 있는 사람에게 비밀을 털어놓게 하는 나무입니다. 골판지로 만들어진 나무 중심부에 있는 마이크에 자신의 비밀을 고백하면 실시간으로 녹음과 사운드 편집이 이루어져 나무의 열매에 달려있는 스피커로 들립니다. 고백된 비밀은 사운드가 잘개 쪼개서 앞뒤가 뒤섞여 누구도 알아들을 수 없지만 고백한 비밀의 목소리는 알수 있습니다. 비밀을 고백한 사람은 자신의 목소리를 통하여 누군가에게 비밀을 고백하였다는 만족감을 느낄수 있게 합니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


세번째 메이커페어는 2008년 산마테오 메이커페어에 Tech D.I.Y. 프로젝트로 참여했습니다. 석사 논문 프로젝트로 진행한 Tech D.I.Y.는 테크놀로지 분야에서 여성을 진출을 돕기위해서 여자아이가 어렸을때부터 테크놀로지 분야에 관심을 갖도록 아이와 엄마가 함께 테크놀로지 크래프트를 만드는 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 수행하도록 하는 것입니다. 기초회로를 이용한 달빛꽃(Moonlit Flower) 부터 전도체와 비전도체를 알게하는 슈퍼아이팟(SuperiPod)까지의 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 설명서와 재로를 함께 제공하고 워크샵을 진행했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


네번째 메이커페어는 지난 2012년 여름에 국내에서는 최초로 열린 메이커페어 서울 2012로 다양한 D.I.Y. 프로젝트와 키트로 발전된 Tech D.I.Y 프로젝트로 참여했습니다. 이때는 독자 프로젝트가 아닌 숙명여자대학교 시각영상디자인과 졸업반 학생들과 공동으로 참여했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >

 

 


최근에는 Tech D.I.Y. 프로젝트를 좀더 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 포함하기 위한 다양한 실험을 하고 있으며 이를 테크놀로지 창의 교육에 적용하기 위한 연구를 하고 있습니다. 다양한 분야에서 적용하기 위한 "배우기-영감생성-아이디어생성-아이디어평가-개발협업"의 단게로 이루어진 디자인 창의 발상 프로세스를 개발하였고 이 프로세스를 차용한 "모아(모두의 아이디어" 오픈 협업 플랫폼을 웹앱으로 개발 중입니다. 이 프로세스를 적용한 Tech D.I.Y. 의 창의교육 연구내용을 뉴욕대 Todd Holoubek 교수와 함께 테크놀로지 크래프트 워크샵을 개최 및 집필활동을 진행하고 있습니다.


이외에 Quotidian 개인전 후속 작업으로 스마트폰으로 사진을 찍으면 자동으로 머리, 얼굴, 상의 색상을 추출하여 이를 칼라코드로 만들어주는 "People Color" 앱을 개발 중이며, 이를 이용하여 향후 전세계사람들의 칼라코드를 축적하여 정보시각화 작업을 진행될 예정입니다.  프로젝트 사이트 바로가기>   **런칭된 People Color 안드로이드 앱 바로가기 >


3. 제 대부분의 작업은 본인의 삶에서 작업의 동기를 얻습니다. Tech D.I.Y.는 엔지니어로 다년간 일하면서 남자 엔지니어가 월등히 많은 조직에서 일했었고, 본인의 딸아이가 향후 더욱 발전하는 테크놀로지 분야에 관심을 갖게 되기를 바라는 데서 출발하였습니다. 또한 뉴욕대의 인터렉티브 텔레커뮤니케이션 프로그램에서 경험한 협업과 공유의 문화를 경험한 뒤에 공유를 이용한 창의교육에 관심을 가지게 되었습니다. 이후 SNOW.or.kr 동영상강의 공유&번역 프로젝트를 디렉팅하게 되었고, 또한 지금 진행하고 있는 Tech D.I.Y. 프로젝트도 여러 분야의 다양한 사람이 협업하는 공유 문화에 영향을 받았습니다. 메이크페어 서울에서는 Tech D.I.Y.가 국내의 보다 많은 분야의 사람들에게 노출되는 계기를 만들어 줄 수 있을 거라는 기대와 프로젝트의 철학에 공감하는 많은 사람들을 만나게 될 수 있을 거라는 희망에 참가하게 되었습니다. 이후 키트스쿨의 이준호님 등 다양한 국내 협업자를 만날 수 있는 기회를 가지게 되었구요. 이후 국내 메이크잡지에 Tech D.I.Y. 기사가 실렸고 보다 많은 사람들의 관심을 받고 있습니다.


4. 미국에서 참여했던 세번의 2박 3일간의 메이크 페어는 전시자의 경우 다른 미디어 아트 전시와는 달리 전시 작품을 관객들이 작동해보거나 체험에 보게하고 또한 전시자간 교류를 초점을 두는 함께 즐기는 분위기가 상당히 인상적이었습니다. 또한 같은 메이커로서 동등한 위치에서 서로 정보를교환하고 서로를 알아가는 소통하는 문화가 형성된 것도 좋았습니다. 전시자가 유명하던 그렇지 않던 같은 책상을 똑같이 받아서 나란히 책상에서 전시를 했었고 이들과 친구로서 즐거운 추억과 메이커의 철학을 나누었습니다. 첫해에 참가할때 만났던 피터는 사운드 아티스트였는데 그 인연이 이어져 지금도 서로의 작업소식을 전합니다. 단순한 전시 이상을 뛰어넘는 협업과 개방적인 즐거운 메이커 문화가 있었기 때문에 커뮤니티가 함께 성장하는 전시로서 기대 이상의 경험을 하게 해주었습니다. 메이크페어 참가 후에 D.I.Y. 문화에 좀더 관심을 갖게 되었고 이후 Tech D.I.Y. 프로젝트를 하는데 많은 영향을 주었습니다. 제 미디어 작품에서도 좀더 관객 또는 많은 사람들이 참여하는 프로젝트를 하고 이를 전시에 접목하는 노력을 하고 있습니다. 하지만 올해 국내에서 참여했던 메이크 페어는 기간이 짧았던 탓에 관객과 소통하기 힘들고 전시자간에 교류를 하기에도 힘들었던 탓에 아쉬움이 많았습니다.


5. 메이커들간에 전시 기간을 통하여 서로의 프로젝트에 대해서 소개하고 파티등을 통하여 서로의 인간관계를 우선 쌓게 됩니다. 이후 트위터, 페이스북등을 통하여 서로의 작업 및 활동소식을 지속적으로 공유하고 있습니다. 또한 인스트럭터블스닷컴등을 통해 서로의 프로젝트 과정을 공유하고 있으며 메이크 사이트를 통해서도 만들어져서 공유하고 있습니다. 서울 메이커페어에서도 페이스북 그룹이 만들어져서 이안에서 초보적이기는 하나 사람들이 자신의 활동을 공유하고 있습니다. 그러나 위키형태의 프로젝트 과정을 공유하는 D.I.Y. 오픈플랫폼이 국내에서도 만들어져서 공유되는것이 필요하다고 생각합니다. 그러나 국내 메이커의 오픈된 커뮤니티적 성향의 공유보다는 개인적 관계에 기인하는 문화가 과연 어떻게 발전될지는 미지수로 보이네요.


6. '메이커'라는 말보다는 '창작자'라는 말로서 스스로를 정의하고 있습니다. (어렸을때 브랜드가 있는 옷들을 메이커냐 아니냐 따지던 기억이 있어서 그런지...) 메이커라는 칭호보다는 창작자로서 기존의 아티스트라기보다는 다양한 형태로 많은 사람들과 교류하고, 만들어낸 창작물이 많은 사람들에게 공감을 갖게하고 긍정적 영향을 끼치는 것을 목표로 작업하고 있습니다. 메이커로서의 혹은 창작자로서의 '활동'을 '실천'하여 '배우고'는데 초점을 둡니다. 메이커의 활동의 핵심은 만드는 과정에서 뭔가는 배우고 그것으로 뭔가를 이루어내고 이것 모든 것을 공유하는데 있습니다. 실천하지 않고 배우지 않는 메이커는 메이커가 아니라고 생각합니다. 어떻게 시작을 했고, 어떠한 과정을 거쳤으며 어떻게 실수와 성공을 했는지를 공유하는 것. 그 과정에서 다른 메이커들에게 배우고, 자신도 알고 있는 많은 것을 다른 메이커를 위해서 기꺼이 공유하는 것이 메이커 활동입니다. 자신의 무언가를 만들었다고 자랑하는 것은 활동이 아닌 홍보입니다. 스스로 홍보가 아닌 활동을 하는 메이커가 되어야 한다고 생각합니다. 그것이 저의 창작자로서의 작업의 근간이고 의미입니다.


7. Learning by Making가 메이커가 지향하는 대표적 가치입니다. 개개인이 만드는 과정속에서 스스로 배우고, 창의적 활동과 결과물을 만들어내는데 그 핵심이 있습니다. 개개인이 뭔가를 스스로 만들고자 하는 욕구는 미디어가 발전하면서 그만큼 스스로 하지 않아도 해결되는 많은 것들에 대한 반작용입니다. 그 안에서 소실되기 쉬운 실제 뭔가를 만들어서 새로운것을 창조하는 행위가 현재의 배우는 시스템의 대안적으로 보여지는것도 그것의 한 예일 것입니다. 메이커의 개념은 창의성 교육등에 적용되기 시작했으며 사회적으로도 개개인의 창의성을 높이기 위한 방안으로 메이커의 가치에 대해서 주시하게 될 것입니다. 이를 위해서 미국에서는 다양한 오프라인 메이커 사이트들이 커뮤니티와 함께 성정하고 있습니다. 국내에서도 메이커들을 위한 장소와 다양한 공유의 커뮤니티가 생겨날 것입니다. 이것이 사회적 좀더 변화나 영향력을 가지려면 우선 메이커들이 지향하는 가치에 대한 공감대 형성과, 이를 위한 커뮤니티의 동반 성장이 필요합니다. 이러한 커뮤니티가 얼마나 잘 자생적으로 잘 생성되느냐에따라 메이커가 단순한 유행의 언어로 끝나지 않게 될 것입니다.


이지선 작가의 최근 작업은 현재 <더미디엄>에서 열리고 있는 전시를 통해서도 만날 수 있습니다. 

http://aliceon.tistory.com/2169