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[인터렉2]중간발표 1차 크리틱

jisunlee 2016. 10. 26. 11:02


상호평가는 참신성 충실도를 기준으로 하기바람

중간 평가는 8주차 10분, 9주차 5분으로 발표 진행

기말 평가는 15주차 각 팀당 10분 발표 예정


1. 두근두근

컨셉도출과정이 흥미로움 

사용자 리서치 과정이 충실해서 좋았음 

다양한 리서치의 과정이 재미 있었음

공유의 방법에 대한 제안이 이루지는 것이 필요함 - 공유 플랫폼 이상의 공유 방법에 대해서 고민하기를 바람 

여행이라는 컨텐츠와 관련된 서비스라는 특징을 어떻게 나타낼지? 

일반적인 사진 영상기록과 어떻게 차별화할지. 

서비스 컨셉 : 기억발전소/저장소 

보는 순간 찍는 순간, 무의식적 나만의 감탄사로 색다르게, 생생하게 기록하자. (공유의 기능을 넣는 부분은 뒤에 넣었으면 함)


2. 여유

세대차이에 대한 인식차이에 대한 문헌조사등에 아이디어의 주제 방향을 설정

새도잉에서 디테일에 대한 발견점이 기록나타나지않음 

새도잉보다는 인터뷰에서 발견점을 찾은것으로 파악됨

인터렉션 디자인에서 기초로하는 사용자의 니즈를 발견하는 방향성에 대해서 보강이 필요해 보임 

쪽지라는 오프라인 기법외에 디지털 환경에 대한 아이디어를 보강하기 바람 

캠페인의 방법에서 바이럴 기법을 더 고민해서 보강하기를 바람


3. 따릉이

외국인 관광객을 위한 라이딩 글라스 증강현실을 이용한 따릉이 서비스 

실제 사파리 리서치 기법, 외국인 대상의 설문과 인터뷰 등의 다양한 디자인 리서치 방법에 대해서 진행과정이 잘 정리되어 있음

외국인 관광객으로 하는것이 나을지 아니면 일반적인 따릉이 서비스를 개선하고 보강하는 방향을 제시하는것이 좋을지를 논의해 보기 바람

발표에서 리서치에 많은 부분 할애했던 코스 리서치에 대한 부분이 작게 표현되었음 

시나리오에서 디테일한 화면에 대한 아이디어를 증강현실과  피지컬 유아이에서 표현되는것이 어려울것임. 

기술적 리서치를 병행하여 현실성있는 아이디어를 제시하길 바람 



4. 힐링

자존감에 대한 컨셉이 명확해서 좋음

전문가 인터뷰등의 문헌조사이에외 실제 사용자의 니즈를 구체적으로 파악하는것이 필요해보임

감정을 기록하게 하는 방법에 대해서 구체적으로 제시되는것이 필요

자신의 감정을 파악하는 과정과 기능에 대해서 제시하는것이 필요 


5. 운동

한개의 아이디어에 대해서 결정하고 진행하는것이 필요

기능과 기술적인것 이전에 아이디어에 대한 구체화를 진행할것

가상현실을 이용한 집에서 하는 운동 개선을 제시를 할 예정

구체성을 위해서 다음과 같이 3가지의 리서치를 진행할것

- 집에서 하는 운동에 대한 사용자 리서치 진행 - 현재 집에서 하는 운동에서 필요한것은? 어떤 니즈가 존재? 

- 사용자 리서치 결과에 기반한 집에서 하는 운동의 향상을 위해서 필요한 운동 - 운동에 대한 다양한 방법에 대한 리서치

- 향상을 위하서 진행되어야 하는 가상현실기반의 가능한 아이디어


발표자료 댓글로 제출할것



6. 안전재난

집에서 재미있는 키트를 이용한 현장체험 교육을 통해 재난 안전교육을 제시

유치원과 초등학생의 타겟의 층을 7살보다는 취학직전의 미취학아동 6~7세로 정할것

문헌조사에서 보육교사 인터뷰, 영상분석, 아이 쉐도잉 까지 다양한 디자인 리서치를 진행함 

퍼소나의 경우 일반적으로 아는 것을 쓰지 않음 

스마트 홈과  연결된 스마트 키트와 랩북을 위주로함, 키트와 랩북에 디지털을 넣는 방안을 고민해볼것

데이터를 모아서 분석해서 아이의 향상에 대해서 모니터링하는 가정내의 안전교육 서비스 



7. 걱정

설문조사, 심층인터뷰, 어피니티 월등의 다양한 디자인 리서치를 실시함

혼자 해소하는 외로움에 대한 힐링이라는 목표점이 분명함 

목표에 비해서 해결방안에 대해서 게임의 연결에 대한 개연성이 부족해보임. 

걱정이 들때 사람들이 주로하는 행위가 식물을 키운다거나... 이런식의 디자인 리서치를 통한 개연성을 부여하는것이 필요해 보임 

걱정을 날려보내기 위해서 걱정을 적어서 버리는 워크숍등이 있다거나... 

걱정의 계절나기라는 컨셉의 감성을 담은 스토리텔링은 좋으나 실제 게임으로 진행을 구체적으로 가는것에 대해서 제시하는것이 필요해 보임 

퍼소나와 시나리오가 구체적임

녹음에 해당하는 걱정을 인터페이스에 어떻게 표현할것인가에 대한 고민이 필요

걱정을 녹음하는것에 대한 스마트 밴드등을 이용하는 방법을 고려해 볼것



8. 서프라이즈

지하철 자리에 대한 문제점에서 출발하는 방법론보다는 

지하철을 탈때의 경험을 어떻게 증진시킬수 있을것인가의 경험 증진에 초점을 둔 하우 마이트 위 라는 디자인 사고 방법론을 다음번에는 적용해 볼것 

비콘의 기술적인 부분에 대한 리서치가 이루어짐

기능의 열거보다는 경험 시작과 끝에서 어떻게 향상될것인가에 대해서 경험다이아그램을 그려서 표현하는것을 고려해 볼것

퍼소나와 시나리오를 통해서도 가능함 



프라이빗 컨텐츠를 풀어서 공유할것